Abstürze, Levelübergang und Menüs

  • Hi,


    ich hab' grad Lust bekommen endlich wieder an meinem Level weiter zu arbeiten.
    Da ich an meinem aktuellen letzten Raum keinen neuen mehr anbinden kann, der tiefer geht, weil sich der Raum sonst total verzerrt und Säulen bildet (Ich weiß nicht, vielleicht hab ich zu tief gebaut?)
    brauche ich einen Levelübergang. Wie geht das?


    Ich denke bevor ein Levelübergang funktioniert sollten 2 andere Probleme gelöst werden.


    1. Das Spiel stürzt ab wenn Lara stirbt oder das Level vorbei ist.
    2. Mein Level heißt immernoch Stadt der Toten und die anderen leeren Level stehen in der Liste. Wie bearbeite ich das Menü?


    Ich hoffe ihr könnt mir helfen!
    Danke :)

  • Bei deinem Absturzproblem kann ich dir leider nicht helfen, ich nehme aber an, dass etwas an den Scriptdateien nicht stimmt. Du könntest diese doch hier hochladen (script.txt, english.txt) und ich sehe sie mir an :)
    Dort lässt sich im Übrigen auch einstellen, dass die anderen Level NICHT mehr in der Liste erscheinen und dass dein Level einen anderen Namen bekommt.


    Zu deinem Problem mit dem stark verzerrten Raum: Im LE sollten alle Räume irgendwo zwischen -128 und +128 liegen. Ist der Boden des untersten Raumes tiefer, funktioniert es nicht, wie du ja schon erkennt hast. Auch sollte ein einzelner Raum nie zu hoch sein. Für höhere Räume empfiehlt es sich mehrere niedrige Räume (maximal 20 Clicks) zu stapeln.
    Wenn du deine gesamte Map nach oben schieben möchtest, kannst du dies tun, indem du die 2D-Ansicht aufrufst und auf "V2d Map" klickst (den Schalter findest du gleich rechts neben dem Objeklte-fenster. Dadurch siehst du dann deine Map von der Seite und kannst sie nach oben schieben.


    Lg.

  • Danke für die Antwort. Bevor ich mit das mit der Höhe ansehe, will ich erstmal die Menüs und Levelabstürze weg haben.


    Ich habe alle Level ausser die Stadt der Toten aus der SCRIPT.txt [TRLE\SCRIPT\SCRIPT.txt] gelöscht. Allerdings zeigt das Spiel sich davon komplett unbeeindruckt.


    Ich hab' sie mal hochgeladen. Wozu sind eigentlich diese Einträge unter den Leveln wie:

    Code
    1. Layer1= 56,72,8,16
    2. Puzzle= 1,Nitrous Oxide Feeder, $0004,$0300,$0000,$0000,$0000,$0002


    ?

  • Alles klar...Erstmal ist wichtig, dass du die Änderungen an der Script.txt auch wirksam machst, d.h. dass du sie in eine script.dat konvertierst.
    Das geht einfach, indem du auf die script.exe klickst, die sich im selben Ordner befindet.


    Sollte das nicht funktionieren, dann hast du wohl Windows7 (64 bit) oder Windows Vista (64 bit) und ich würde dir empfehlen die TRNG zu verwenden. Das ist eine eigenständige TRLE-Version, die nicht so oft abstürzt und auch einen eigenen Scripter dabeihat, der die meiste Arbeit übernimmt.
    (Auch kann man damit viele neue Funktionen ins Level einbauen, wie Texteinblendungen, verschiedene neue Flipeffects usw.)
    Am besten du legst dir erstmal eine ganz frische LE-installation zu (deine alte behältst du natürlich auch (und sicherst sie!!!), da dort ja dein Level ist ;) ) und befolgst dann diese Anleitung: http://www.trlevel.de/index.php?page=LexiconItem&id=263
    Sobald das getan hast, findest du ein Programm namens NG_Center, welches fortan dafür genutzt wird um Änderungen am Script vorzunehmen.


    Willst du die TRNG NICHT verwenden, weil dir beispielsweise TREP sympatischer ist, oder du von dem neuen Schnickschnack nichts hältst, kannst du die Script.bat über einen Umweg ausführen:
    Du benötigst erstmal das Programm Dosbox (google hilft)


    So benutzt du es (Diese Anleitung habe ich hier von einem englischen User (eTux) eines anderen Forums übersetzt.


    1) Installiere Dosbox
    2) Erstelle unter C:\ einen Folder mit dem Namen TRLESCRIPT
    3) Kopiere alle Dateien aus deinem LE-Scriptordner in diesen Ordner
    4) Öffne DOSBox
    5) Schreibe folgendes nach Z:\>
    MOUNT C C:\TRLESCRIPT
    Drücke Enter
    6) Schreibe
    C:
    Drücke Enter
    7) schreibe
    script script.txt
    Drücke enter
    Die konvertierte script.dat und die english.dat befindet sich nun in C:\TRLESCRIPT

  • Danke, ich werde das ganze mal testen.


    Kann man damit auch weiterhin auswählen, welche Lara zu beginn hat und wie stark beschränkt das Sichtfeld?
    (PS: Ja ich habe Win7 64x)

  • Boah geil!!!!
    Danke danke danke!!!


    Ich hab jetzt nur die Stadt der Toten unter dem Namen "Der Weg nach unten" in der Level liste und nichts stürzt ab!!
    Vielen Dank!


    Jetzt würd' ich aber schon gerne wissen wie ich den begrenzten Sichtradius wählen kann? Die Räume selber sind ja schon abgedunkelt durch die Farbeinstellungen - Aber die kurze Sichtweite ist für dieses Spiel ein absoluter Muss...


    Weist du wie das geht?

  • Ah, alles klar:


    Du willst also die Sichtweite möglichst runterschrauben, damit es geheimnisvoller wirkt, richtig?
    Dies funktioniert über das Script (die ganzen Puzzle= Einträge kannst du übrigens bedenkenlos rauslöschen ;) ) mit dem Kommado: Levelfarview= [Nummer der Blöcke] in der Levelsektion
    Damit es aber funktioniert, musst du aber auch bei "Options" eine etwas größere Worldfarview einstellen.


    Ungefähr so (die Werte kannst du selbst wählen, je nachdem wie viele Blöcke die Sichtweite gehen soll)

  • Bei Worldfarview= 15 unter Options meldet der Builder mir, dass da ein Fehler vorliegt. Das andere scheint okay zu sein.
    Gibt es eine Liste mit den Scriptbefehlen? :)

  • Hast du das von mir kopiert? ^^
    Ich hab da "Wordl" und nicht "world" :rofl


    Für weitere Einträge gibt es unter Reference -> Script New Commands diverse Erklärungen ;)

  • Also das hat jetzt geklappt. Aber das sieht irgendwie total seltsam aus.. ist das normal?
    Mit dem anderen Editor hatte ich eine saubere Sichtbegrenzung in einem Radius und hier sieht das so aus :O



    Geht das nicht anders? :/

  • Hattest du vielleicht einen Distanzneben beim alten Editor? Dazu musst du einfach ins Script schreiben: FOG= 0,0,0
    (0,0,0 steht dabei für die RGB-Werte des Nebels - du kannst also auch etwas anderes nehmen ;) )


    Dann noch in der Setup der tomb4.exe die VolumetricFX aktivieren und es sollte klappen ;)

  • Das hat jetzt relativ gar nichts geändert :/
    Nur irgendwas habe ich kaputt gemacht, jetzt steckt Lara eine graue Messerförmige Textur im Kopf :D.. egal erstmal.



    So hatte ich das ganze vorher :/

  • Verzeihung, du musst die VolumetricFX DEaktivieren...


    Und mithilfe von "Fogrange" (siehe Reference -> Script ne Commands) kannst du außerdem noch die Intensität ändern:

  • Okay.
    Jetzt wird mir bei der Intensität gesagt das was falsch ist. Auf "SCRIPT NEW commands" kann ich nicht genau sehen, wie ich das schreiben muss.
    Da stehen habe ich jetzt:


    "Fogrange=StartLimitDistanceFog = 12 sectors"

  • Wenn steht: Fogrange= StartlimitdistanceFog, Endlimitdistancefog ist dies nur die Erklärung
    Anstatt "StartlimitdistanceFog" musst du also deine Zahl einsetzen (genauso, wie für Endlimitdistancefog), also so in etwa.


    Fogrange= 6,12


    Ab einem Sektor von 6 Blöcken wird dabei der Nebel sichtbar und geht dann bis zu 12 Blöcke weit, bevor er völlig undurchsichtbar wird (also so dicht, dass er alles verdeckt)

  • Willst du mich heiraten? :hug


    Danke! :) Es sieht jetzt zumindest genauso aus wie vorher, wenn nicht sogar etwas besser. Aber laufen tut es schon 100x besser. Saubere Levelauswahl, keine Abstürze, umbenannte Items! :)
    Was mir aufgefallen ist, ist dass die Texturensounds (Fußtritte auf Holz) jetzt zu hören sind. :)


    Jetzt muss ich nur noch wissen wie man einen Levelübergang baut und wie man ihr die Pistolen wieder weg nimmt. (Bis jetzt hab ich nur die Funktion "young lara" gefunden, will ich aber nicht oÔ)


    PS: Der unterste Raum steht tatsächlich auf -127 :O

  • Das tolle an der TRNG ist, dass du jedes kleinste Detail einstellen kannst.
    Das nicht so tolle an der TRNG ist, dass du jedes kleinste Detail einstellen musst [hehe]


    Um Lara die Pistolen abzunehmen muss das folgende ins Script:
    Equipment= PISTOLS_ITEM, 0


    Man kann sie aber dann im Spiel immer noch ziehen, daher muss außerdem noch folgender Flipeffect am Beginn des Spiels getriggert werden
    Trigger (what to trigger): FLIPEFFECT
    (Object to trigger <#>): Lara (Weapons) Disarm Lara in <&> way
    Type (Activation Mode): TRIGGER
    Timer (Parameter <&>): Remove only weapons