2 Levelprojekte zur Weiterverarbeitung abzugeben

  • Hallo :-)


    Ich bin schon seit langer Zeit nicht mehr dazu gekommen, an meinen Levelprojekten weiter zu arbeiten. Das hat einerseits reelle Gründe, wie, dass natürlich einfach die Zeit fehlt und wenn man Zeit hat, dann hat man keine Lust. Andererseits liegt meine Abstinenz zum Levelbauen auch daran, dass mich der Editor nicht mehr so ganz packt, die Motivation liegt brach. Ich bin auch zu lange draußen, um mal eben wieder reinzukommen, sowohl in die Bauumgebung, als auch in meine eigenen Levels.


    Ich hatte mich gefragt, ob ihr euch vorstellen könntet, dass es irgendjemanden gibt, der bereit wäre, eins meiner Projekte oder sogar beide zu übernehmen. Vielleicht ja auch einer von euch? Es ist einfach zu schade, sie als Datenleichen herumliegen zu lassen, dafür steckt zu viel Liebe, Ärger und Hingabe drin. Da sehe ich lieber, dass jemand anders sie verwendet. Ist mir auch egal, wie genau, solange zumindest vielleicht die Settings erhalten bleiben. Darüber kann man dann verhandeln. Es geht nur darum, es weiterzuführen, keine ausschließlichen Bugfixes zu machen o.Ä. Natürlich gibt es viele Fehler, wie in jedem unfertigen Projekt, aber es ist nichts, mit dem ein routinierter Levelbauer nicht zurechtkäme. Mich überfordern die immer größer werdenden Levelprojekte einfach, das gebe ich zu. Ich habe bzw. hatte immer den Anspruch an mich selbst, alles möglichst perfekt, interessant und so kurzweilig, dennoch lang in der Netto-Spielzeit wie möglich zu machen.
    Ich kann mir auch vorstellen, irgendwann mal wieder den Leveleditor anzurühren. Aber dafür müsste ich erstmal meine laufenden Projekte „loswerden“. Das sind einfach „Geister der Vergangenheit“, wenn man so möchte, die ich loswerden muss.


    Ich hab zwei riesige Dinger auf meiner Festplatte: Bilder dazu


    1. Sanctuary of Elements:


    Die Demo dazu hatte ich ja schon im TR-Forge Adventskalender 2008 als Goodie zu Nikolaus veröffentlicht. Der Stil ist ein wenig geklaut inspiriert von Richard Lawther und besonders vom Level "Ancient Legend 3 - Lost Chambers" von Driber. Daher hab ich auch die Musik (die ursprünglich wiederum aus irgendeinem MYST-Spiel stammt). In diesem Stile sollte der ganze Dreiteiler laufen. Level 1 beinhalten Feuer und Wasser. Feuer galt damals als fertig, aber nachdem Wasser so gigantisch geworden ist, wollte ich Feuer noch unbedingt weiter ausbauen, das hab ich leider nie geschafft. Der Wasser-Part füllte meine gesamten Sommerferien 2008 (da war ich 14 8| , lange her ). Später schaffte ich es sogar, weiterzubauen.
    Level 2 soll Erde und Luft beinhalten. Erde ist auch komplett fertig und ich bin richtig stolz auf die Einzigartigkeit im Design des Levels. Auch gameplaytechnisch habe ich mir einiges einfallen lassen, es gehört auf jeden Fall zu meinen besten Arbeiten, finde ich. Luft ist bisher nahezu gar nicht angefangen. Hatte auch keine Ideen, wie man das Element am besten darstellen kann. Mit schwindelerregener Höhe vielleicht? Lara hat keinen Zopf in dem Spiel, also fällt das nette O für Outside und Wind als Effekt weg.
    Ich weiß gar nicht mehr, was Level 3 werden sollte… Auf jeden Fall gab’s im ersten Level eine Art Hub, der im zweiten Level einfach verändert war, weil man die Artefakte aus Wasser und Feuer brauchte, um zu Erde und Luft zu kommen. Aber das wäre irgendwie erzwungen linear und bescheuert. Deswegen wollte ich auch einen Hub machen, dazu bin ich aber bis dato nicht gekommen.


    2. Bring Iris Home:


    Das ist das Projekt, in dem ich alle angefangenen Levels fusioniert habe. Über die Jahre (fast schon ein Jahrzehnt) haben sich einige Ideen angesammelt, letztendlich habe ich aufgrund von Release Druck aber immer nur Weihnachtslevels zustande gebracht... Mein größter Schatz an dem Projekt ist das Ägypten Level. Es ist jetzt schon sehr groß und es ergab sich irgendwann, dass es zwei Teile groß sein soll.
    Die Story des Projekts sollte sein, dass Lara auf dem Weg nach Hause im Wald strandet (1. Level: „Lost in the English forests“), ihr auf dem Fußweg ins Manor dann eigenartige Dinge geschehen (wie das halt so ist) im Sinne von Monstern, armageddon-Wetter, ein wenig Gruselkram. Das zweite Level (2. „Her House is haunted“) spielt dann im Manor, das von Geistern, Monstern und neuen Features wie Fallen etc. überrannt wurde. Irgendwann sollte Lara dann erfahren, dass es an der Iris lag, die in ihrer Schatzkammer rumgammelt. Ich dachte mir, die soll von einem anderen Planeten kommen und mittels eingebauten Transmitter nach Hause telefonieren, daher die Monster und Geister. Ich hab mir da noch keine Gedanken gemacht, ob die Viecher nun von dem Heimatplaneten kommen sollen und das Artefakt beschützen wollen oder ob die aufgrund einer Subraumspalte xD oder sowas erscheinen. Weil der Planet später im Spiel nicht so aussieht wie die Monster, tendiere ich eher dazu, dass diese entstehen, weil die Iris auf der Erde eine Störung verursacht, die es spuken lässt.. Das Übliche ;)
    Das dritte Level („Retrieving the Iris“) führt Lara dann ins Gewölbe ihres Manors (dank TRU ist das gar nicht mehr so abwegig, dass unterm Manor ganze Katakomben rumliegen). Der TRL-Endgegner von Tifa erschien mir als geeigneter Endboss, von dem man sich die Iris holen soll.
    Dieser Level ist noch gar nicht angefangen, ich glaube aber, vorbereitet dafür ist alles.
    Dann geht’s nach Ägypten („Valley of Abydos“), damit Lara durchs Sternentor zum Iris-Planeten reisen kann. Dafür muss sie erstmal die richtige Toradresse rausfinden. Also ab durch den Tempelruinen-WirrWarr und rein in den Unterlevel „Chevron Temple“. Insgesamt 7 Chevrons (sozusagen Schlüssel) braucht Lara, um das Tor zum Planeten zu aktivieren. Wie gesagt, Ägypten ist mein Schatz in diesem Projekt, ich lasse die Bilder dafür sprechen, denn so viel lässt sich erstmal nicht dazu sagen.
    Der finale Level trägt den Arbeitstitel „Nagrand“, weil die Musik und Hintergrundsounds in dem Level hauptsächlich aus WoW stammt, in dem es ein Nagrand gibt. Der Level ist sehr speziell. Noch verschrobener als in TR3 gibt es hier verschiedenste Wege, ans Ziel zu gelangen. Umso schwieriger für meinen Nachfolger, durchzublicken, ich tu es nämlich selbst nicht mehr… Ich hab mir gedacht, dass es in diesem Level einen sehr schnellen Weg geben soll, durchzukommen oder einen sehr komplizierten. Die Idee hab ich jedenfalls noch nicht in einem Custom Level umgesetzt gesehen. Es ist geschätzt zu ca. 40% fertig. Sehr viele Räume sind fertig und viel Gameplay. Ich habe in diesem Level damals die NGE kennen lernen wollen und entsprechend viele neue Implementierungen daher benutzt. Ist mir glaub ich ganz gut gelungen.
    Das „Bonus“ Level „Asuka – Japan“ ist ein Bonus-Level, weil das Setting nicht in die Story passt. Ich hatte halt mal ein Japan Level mit der Musik aus NOLF2 angefangen, weil diese mich so dazu inspiriert hat. Aber dieses Asien Setting ist nicht mein Ding. Ich habe es nicht geschafft, etwas Brauchbares daraus zu machen. Liegt vielleicht auch daran, dass es so wenig Objekte und Texturen für Asien-Settings gibt. Noch dazu soll es japanisch sein, das meiste an asiatischem TR-Kram ist wegen TR2 ja eher chinesisch.


    Das war’s zu den Projekten. Mir ist klar, dass es naiv ist, zu glauben, dass sich jemand einfach so ein oder gar zwei völlig unbekannte Projekte annimmt und die Zeit investiert, da erstmal reinzukommen. Allein das dauert bestimmt einige Tage voll Arbeit. Aber für meine Projekte wäre es mein größter Wunsch, wenn jemand das tun würde. Allerdings möchte ich auch schon sicher sein, dass dieser es auch zu Ende bringt, nicht so wie ich.


    Von SoE gibt’s leider nur zwei Bilder bisher, ich müsste das NG-Center wieder installieren, bevor ich die tom-Dateien wieder zum laufen kriege. Bei Bedarf werde ich das dann mal machen.
    Was sagt ihr dazu? Könnte sich eventuell jemand vorstellen, eines der Projekte zu „adoptieren“? Interesse bekunden ansich muss ja noch keine Zusage sein, also stellt ruhig Fragen, wenn ihr Fragen habt. :)